年末向け棚卸し
年末年始の暇つぶし用にメモ。
ある事象を抽象化して他の人にみせることが、何かを作るということ。
その事象がテーマとなり切り口が方針となる。
切り口が深ければ強く反応させるが、範囲は狭まる。浅ければ誰も乗り換えようとは思わない。
良いものというのは、多くの人が感じていることをそれに置き換えても同じように感じさせられるもの。
IBM developerWorks Japan : Java Technology : 技術文書一覧
- 次期エンタープライズ・アプリケーションにJMSの採用を
- 可変性か、不変性か?
- JTSを理解する -- トランザクションについて
- JTSを理解する -- 見えない魔法
- JTSを理解する -- 安全とパフォーマンスのバランス
- 安全な構築のテクニック
- スレッド・プールとワーク・キュー
- それをドキュメント化しなければならないか
- スレッドはどこへ消えた?
- ファイナル・アンサー?
- (若干) シンプルになった並行性
- ポイントは何処ですか?
- パフォーマンス管理 -- しっかり計画していますか?
- ハッシュの徹底
- そもそも誰のオブジェクトですか?
- 並行コレクション・クラス
- 優れたHashMapの構築
- スレッド・セーフの特性について
- ガーベッジ・コレクション小史
- 1.4.1 JVM中のガーベジ・コレクション
- ガベージコレクションとパフォーマンス
- Javaメモリ・モデルを修正する 第1回
- Javaメモリ・モデルを修正する 第2回
- J2EEをコンテナから誘い出す
- 例外をめぐる議論
- バグを確実につぶす
- Web層での状態複製
- JDK 5.0における、より柔軟でスケーラブルなロック
- アトミックで行く
- 動的コンパイルとパフォーマンス測定
- Generics、了解!
- 欠陥マイクロベンチマークを分析する
- XQueryによるscreen-scraping
- 初期化の原子性を使用可能にする
- データベース無しにデータベース・クエリーを行う
- 良き(イベント)リスナーであるために
- 動的プロキシーで装飾する
- パフォーマンスに関する都市伝説を再検証する
- 弱参照でメモリー・リークを塞ぐ
- ソフト参照でメモリー・リークを塞ぐ
- 疑似typedefアンチパターン
- 良いハウスキーピング習慣を身につける
- ノンブロッキング・アルゴリズムの紹介
- 割り込み例外の処理
- 効果的なテストを行う、第 2 回
- JMX を使ったアプリのインスツルメンテーション
- Java 5 の言語機能を以前の JDK で使う
- volatile を扱う
- フォークを活用する、第 1 回
- フォークを活用する、第 2 回
- Generics のワイルドカードを使いこなす、第 1 回
OpenGL勉強会用 資料のページ
http://www.is.oit.ac.jp/~whashimo/server/~whashimo/Article/OpenGL/
2002年度 openGL勉強会 資料
- 第2回:描画処理の基礎
- 描画処理の概要
- モデルの種類
- 視野の種類
- 画面の大きさ
- 演習問題
- 四角形
- ウインドウサイズ
- 正射影変換
- ポリゴンとワイヤーフレーム
- 色の設定
- 物体の回転
- 自習問題
- 3次元 第3回:同次変換の利用と3次元
- 行列計算の基礎
- 同次座標行列とは
- 同次座標行列の逐次変換
- 同次座標変換例
- 演習問題
- 自習問題
- 第4回:映像との相互作用
- 相互作用とは
- 代表的な入力装置
- 位置姿勢の指定方法
- 視点と物体の配置関係
- 演習問題
- 自習問題
- 第5回:光源と物体の照光処理
- 照光処理とは
- 照光時の光の属性
- 照光時の物体の属性
- 演習問題
- 自習問題
- 第6回:半透明,ディスプレイリスト
- 混合処理
- ディスプレイリスト
- openGLの関数名に関するヒント
- 演習問題
- 自習問題
- 第7回:テクスチャマッピング
- テクスチャマッピングの基礎
- テクスチャファイル
- テクスチャバッファへの格納
- テクスチャの貼り付け
- 演習問題
- 自習問題
プログラムの技
http://www.ceres.dti.ne.jp/~dycoon/program/program.html
- (本の紹介)コンピュータグラフィックス 理論と実践
- とある専門学校で使用した授業用の資料 2:43 00/07/18
- インバースキネマティクスサンプル 15:20 99/11/01
- NearClipping22:48 99/04/21
- Boneのような変形23:55 98/06/22
- 3D基礎知識1:02 99/06/02
- ベジェ補間の簡単な説明とソース23:55 98/06/22
- MetaBall
- DirectX
- DirectX6のヘッダーとサンプル22:25 99/02/28
- DirectX5のヘッダーとサンプル15:16 98/09/09
- Direct3DImサンプルソース(for Delphi2.0,3.0)
- Game Programming
- あたり判定+パーティクルサンプル(VC + DirectX6) 1:10 99/12/13
- 当たり判定21:32 98/10/14
- メインループ0:29 00/08/18
- 3D当たり判定
[t-pot] PROGRAMMING
http://www.t-pot.com/program/history.html
- 0 はじめに
- このページはこんなかんじです
- I パラメトリック曲線
- ここら辺から、はじめましょうか
- II 3次曲線
- これが一番使われるとおもうよ
- III B-Spline曲線
- NURBS への道です
- IV Direct X8.0 入門:ウィンドウズアプリの基本
- ゲームでも作るか
- V Direct X8.0 入門:Direct Xの初期化
- これさえあれば後は使いまわし
- VI Direct X8.0 入門:ポリゴンの表示
- とりあえずね
- VII Direct X8.0 入門:テクスチャーを張る
- これで、それっぽく見えますね
- VIII Direct X8.0 入門:半透明にしてみる
- きれいなポリゴンは好きですか?
- IX Direct X8.0 入門:3Dポリゴンの表示
- これでゲームが作れる?
- X Direct X8.0 入門:Xファイルの表示
- いちいちポリゴンでなんてやってられません
- XI Direct X8.0 入門:ライトを使う
- もう、モデルがのっぺり見えません
- XII Direct X8.0 入門:文字列の表示
- デバッグのためにも必要だよね
- XIII Direct X8.0 入門:fpsの表示
- どのくらい速い?
- XIV Direct X8.0 入門:Pixel Shader 入門
- 時代はここ
- XV Pixel Shader:モノトーンフィルター
- BIO100%のページからひらめきました
- XVI Direct X8.0 入門:Vertex Shader 入門
- 自分でT&L
- XVII Vertex Shader 入門:頂点シェーダーのコマンド
- 何ができる、何をする (2001 Sep.1)
- XVIII Vertex Shader 入門:基本的なライティング
- とりあえず知っとけ
- XIX Vertex Shader 入門:CAPSを用いて判定を詳細に
- てへへ、おこられちった
- XX Vertex Shader:トゥーンシェーダー
- はやりもんだしね
- XXI Vertex Shader:薄膜シェーダー
- NVIDIAのサンプルの奴です (2001 Sep.10 追加)
- XXII Vertex Shader:トゥーンシェーダー2
- 輪郭抽出してみました
- XXIII 擬似ファーライティングの頂点シェーダーによる実装
- XFC2001での講演の内容です (2001 Aug.29 追加)
- C 水族館を作ろう:フレームワーク
- まずは、環境整備 (2001 Sep.10)
- CI 水族館を作ろう:BOIDの基本
- 群れをつくって泳ぎます(2001 Sep.16)
- CII 水族館を作ろう:擬似ポテンシャル力による衝突判定
- 流れるプールでぐ〜るぐる(2001 Sep.23)
- XXIV Vertex Shader:環境/屈折マッピング
- 映り込みってやつです (2001 Oct. 11 追加)
- XXV DirectX 8.0 :バックミラー
- レースゲーでよくある後ろを見るあれ (2001 Oct. 17, 2001 Oct. 21 追加)
- XXVI Vertex Shader:モーションブラー
- また、nVIDIAのサンプルかよ (2001 Oct. 27)
- XXVII Vertex Shader:半球ライティング
- 次世代の標準照明となりうるか? (2001 Nov. 4)
- XXVIII DirectX 8.0:法線マップによるバンプマップ
- さらなるディテールアップ (2001 Nov. 15)
- XXIX DirectX 8.1 入門:AppWizard
- 新しい機能をとりあえず使ってみた (2001 Nov. 18)
- XXX Vertex Shader:モーションブラー2
- テクスチャーに書き込みました (2001 Nov. 25)
- XXXI DirectX 8.1:フォーカス
- 誰かが君を見ている (2001 Dec. 12)
- XXXII DirectX 8.1:被写界深度 (Depth of Field)
- 前回までの道は、ここへ繋がる? (2001 Dec. 17)
- XXXIII DirectX 8.1:Cook-Torrance の照明モデル
- 算術的テクスチャーの作り方 (2001 Dec. 31)
- XXXIV 剛体 (Rigid body)
- いよいよ車を走らせよう (2002 Mar. 31)
- XXXV Quaternion
- いや、もう皆使えるだろ (2002 May. 8, 2002 May 28 追加)
- XXXVI Vertex Shader:フォグ
- 霧(直訳してどうする) (2002 June 2)
- XXXVII Vertex Shader:3次元フェードイン/アウト
- ゲームの演出に使えそう (2002 June 2)
- XXXVIII DirectX 8.1:トーンシェーダー
- ツゥーンじゃないよ、スクリーントーンだよ (2002 June. 9)
- XXXIX DirectX 8.1:まだらトーン
- 複数のスクリーントーンを張ってみた (2002 June. 16)
- XL DirectX 8.1:Cg言語(?)
- nVidiaの野望は達成されるか? (2002 June. 17, 2002 Oct. 16 追加)
- XLI DirectX 8.1 & Cg言語:頂点ブレンド
- ぐねぐね(2002 June. 23, 2002 Oct. 30 追加)
- XLII DirectX 8.1:墨絵シェーダー(Sumi-e Shader)
- にじんでゆく〜 (2002 June. 29, 2002 Aug. 1 追加)
- XLIII DirectX 8.1:影
- カゲスターっていったら歳がばれますか? (2002 July. 1)
- XLIV DirectX 8.1:モーション
- これ動くのか? (2002 July. 17)
- XLV DirectX 8.1:裏カリング影
- 影を綺麗に見せる玄人的な手法 (2002 July. 17)
- XLVI DirectX 8.1:ジュリア集合
- なんとなくフラクタル (2002 July. 27)
- XLVII DirectX 8.1:エッジフィルター
- XLVIII DirectX 8.1:ぼくの夏体み
- 透視影マップ(Perspective Shadow Maps) (2002 Aug. 11)
- IL 数学:三角関数フィッティングによる主方向の導出
- Kanoさんに捧ぐ(2002 Aug. 15)
- L DirectX 8.1:深度法線エッジによる輪郭抽出
- 再び輪郭抽出(2002 Aug. 16, 2002 Aug. 26 追加)
- LI DirectX 8.1:ぼかしフィルター
- 線形補間ラッシュラッシュ(2002 Aug. 25)
- LII DirectX 8.1:ソフトシャドウ
- やわらかい影は好きですか?(2002 Aug. 25)
- LIII DirectX 8.1:ハードウェア影マップ
- 通常の3倍の性能をもつすごいやつ(2002 Sep. 1, 2003 Dec. 21 追加)
- LIV DirectX 8.1:魚眼レンズ
- お魚の気持ちになって…(2002 Sep. 8)
- LV DirectX 8.1:動的双放物面環境マッピング
- LVI DirectX 8.1:猫マップ
- 別に猫属性を保存するわけじゃないよ(2002 Sep. 29)
- LVII DirectX 8.1 & Cg言語:炎
- 萌えているか(2002 Oct. 1)
- LVIII DirectX 8.1 & Cg言語:当たり判定シェーダ
- 第2回Cgコーディングコンテスト参加作品(2002 Oct. 3, 2002 Oct. 16 追加)
- LIX DirectX 8.1:ボリューム影
- ステンシルバッファによる影〜(2002 Oct. 13)
- LX DirectX 8.1:Perlin ノイズ
- 年輪の重ね方(2002 Oct. 20)
- LXI OpenGL入門
- GLUTを使って表示(2002 Oct. 27)
- LXII OpenGL:3D 表示
- 3次元ポリゴン表示の一通り(2002 Oct. 27)
- LXIII OpenGL & Cg言語:OpenGLでCg
- NV30を得るための道(2002 Oct. 27)
- LXIV OpenGL & Cg言語:Phong シェーディング
- こ、これがNVIDIAの新型の威力なのかっ!(2002 Nov. 3)
- LXV DirectX 8.1:両面影マップ
- 2枚の深度バッファを使ってみた(2002 Nov. 9)
- LXVI DirectX 8.1:正規化キューブマップ
- Normalization cube map (2002 Nov. 17)
- LXVII DirectX 8.1:半リアルタイム確率拡散光/鏡面光マップ
- Semi-realtime stochastic diffuse/specular map (2002 Nov. 17)
- LXVIII OpenGL & Cg言語:木
- Wood (2002 Nov. 24)
- LXIX OpenGL & Cg言語:中央値フィルタ
- Median filter (2002 Nov. 30)
- LXX OpenGL & Cg言語:絞り羽根フィルタ
- Iris filter (2002 Dec. 10)
- LXXI OpenGL & Cg言語:動的法線マップ
- Dynamic Normal Map (2002 Dec. 16)
- LXXII DirectX 9.0:HLSL
- High Level Shader Language (2002 Dec. 21)
- LXXIII DirectX 9.0:浮動小数点数バッファ影
- IEEE format shadow map (2002 Dec. 23)
- LXXIV DirectX 9.0:ディスプレースメントマップ
- Displacement map (2002 Dec. 26)
- LXXV DirectX 9.0:両面ステンシル影
- 2-sided stencil shadow (2002 Dec. 30)
- LXXVI DirectX 9.0:ボリューム霧
- Volume fog (2003 Jan. 2)
- LXXVII DirectX 9.0:レリーフテクスチャ
- Relief Texture Mapping (2003 Jan. 9 : 2003 Jan.15 追加)
- LXXVIII DirectX 9.0:表面下散乱
- Subsurface Scattering (2003 Feb. 2)
- LXXIX DirectX 9.0:ガウスフィルタ
- Gaussian Filter (2003 Feb. 9 : 2003 Feb.11 追加)
- LXXX DirectX 9.0:粘土ライティング
- Oren-Nayer Lighting (2003 Feb. 24)
- LXXXI DirectX 9.0:異方性ライティング
- Ashikhmin Lighting (2003 Mar. 11)
- LXXXII DirectX 9.0:範囲総和テーブル
- Summed Area Tables (2003 Mar. 16)
- LXXXIII DirectX 9.0:GPUによるパーティクル
- LXXXIV DirectX 9.0:絵画調レンダリング
- Painterly Rendering with summed area table (2003 Apr. 14)
- LXXXV DirectX 9.0:ハロ
- Lenticular halo (2003 Apr. 29)
- LXXXVI DirectX 9.0:遮蔽マップ
- Covering ray map (2003 May. 11)
- LXXXVII DirectX 9.0:地平線マップ
- Horizon map (2003 May. 25)
- LXXXVIII 数学:テイラー、フーリエ、球面調和関数
- Taylor, Fourier, Spherical Harmonic (2003 Jun. 10)
- LXXXIX 輪郭マップ テクスチャ フィルタ
- Silhouette Map Texture Filtering (2003 Jul. 6)
- XC Bitonic Sort
- Bitonic sort (2003 Aug. 10)
- XCI レイトレース:MFC
- Ray Tracing : MFC (2003 Aug. 27)
- XCII レイトレース:玉と視線の交差判定
- Ray Tracing : Intersection with sphere (2003 Aug. 27)
- XCIII レイトレース:3角形と視線の交差判定
- Ray Tracing : Intersection with triangle (2003 Aug. 27)
- XCIV レイトレース:照明計算
- Ray Tracing : Lighting (2003 Aug. 27)
- XCV レイトレース:影
- Ray Tracing : Shadow (2003 Aug. 27)
- XCVI レイトレース:反射屈折
- Ray Tracing : Reflection & Refraction (2003 Aug. 27)
- XCVII レイトレース:モンテカルロ法
- Ray Tracing : Monte Carlo Method (2003 Aug. 27)
- XCVIII DirectX 9.0:背景マッピング
- Pre-Computed Matting (2003 Sep. 23)
- IC DirectX 9.0:因数分解化 BRDF
- Factored BRDF (2003 Oct. 27, 2003 Oct. 30 追加)
- C DirectX 9.0:放物変換 トゥーンシェーディング
- Toon shading with parabolic maps (2003 Oct. 27)
- CI DirectX 9.0:Check device format ビューア
- Check device format viewer (2003 Oct. 30)
- CII DirectX 9.0:HDR画像フォーマット
- The RADIANCE Picture File Format (2003 Nov. 5)
- CIII DirectX 9.0:FPS 固定
- FPS fixing (2003 Dec. 10)
- CIV OpenGL:OpenGL Shading Language
- GLSL, slang (2003 Dec. 14)
- CV DirectX 9.0:前計算イラディアンス
- Precomputed Irradiance (2003 Dec. 24)
- CVI DirectX 9.0:計算済み拡散光放射輝度伝達
- Precomputed Diffuse Radiance Transfer (2004 Jan. 8)
- CVII DirectX 9.0:視差マッピング
- Parallax Mapping (2004 Jan. 25)
- CVIII DirectX 9.0:リアルタイム大域照明
- Real-Time Global Illumination (2004 Feb. 12)
- CIX DirectX 9.0:自己遮蔽項付きリアルタイム大域照明
- Real-Time Global Illumination with self shadows (2004 Feb. 29)
- CX DirectX 9.0:双3次補間サンプリング
- Bi-cubic sampling (2004 Mar. 10)
- CXI DirectX 9.0:四面体環境マップ
- Tetrahedron environment mapping (2004 Apr. 18)
- CXII DirectX 9.0:HSV変換
- CXIII DirectX 9.0:重心抽出
- Extraction of the center of mass (2004 June. 15)
- CXIV DirectX 9.0c:アスキーアートフィルタ
- Ascii Art Filter (2004 Aug. 10)
- CXV DirectX 9.0c:リアルタイム半透明大域照明
- Real-Time Translucent Global Illumination (2004 Aug. 10)
- CXVI DirectX 9.0c:マルチサンプリングソフトシャドウ
- Multi-sampling Soft Shadow (2004 Aug. 20)
- CXVII 大雑把訳:ポリキューブマップ
- Translation : PolyCube-Maps (2004 Aug. 22)
- CXIX DirectX 9.0c:ブラーフィルタソフトシャドウ
- Soft shadow using a blur filter (2004 Sep. 9)
- CXX DirectX 9.0c:ワンの絨毯
- Wang tile (2004 Sep. 23, 2004 Sep. 26 追加)
- CXXI レイトレース:薄いレンズのカメラ
- Ray Tracing : Thin-lens cameras (2004 Oct. 15)
- CXXII レイトレース:直接照明
- Ray Tracing : Explicit Direct Lighting (2004 Oct. 22)
- CXXIII DirectX 9.0c:トーンマッピング
- Tone Mapping (2004 Oct. 26)
- CXXIV GLUT:碁
- Go (2004 Nov. 23)
- CXXV OpenGL:メッシュ表示
- Rendering meshes (2004 Dec. 19)
- CXXVI DirectX 9.0c:ColorShadow
- Kaneko's Colored Shading (2005 Feb. 19)
- CXXVII OpenGL:.NET で OpenGL
- CXXVIII Microsoft DirectX 9.0 SDK (June 2006) :魚眼レンズ
- Fish Eye (2006 Jul. 20)
- CXXIX 論文紹介:超誤訳「The Direct3D 10 System」
- Super Incorrect Translation "The Direct3D 10 System" (2006 Aug. 2)
- CXXX Microsoft DirectX 9.0 SDK (August 2006) :ボケ輪郭
- Unsharp Masking (2006 Aug. 26)
- CXXXI Microsoft DirectX 9.0 SDK (August 2006) :PIX
- PIX for windows (2006 Sep. 4)
- CXXXII Microsoft DirectX 9.0 SDK (August 2006) :バイラテラルフィルタ
- Bilateral Filter (2006 Oct. 6)
- CXXXIII Microsoft DirectX SDK - February 2007 :DirectX 10 入門
- Introduction to DirectX 10 (2007 Feb. 12)
- CXXXIV MSDN オフラインセミナー :プレゼンテーション実践講座 〜心をつかむ ”話し方” 〜
- 26th. MSDN Offline seminar -- Presentation practice course (2007 Feb. 27)
- CXXXV ゲームAI連続セミナーレポート :第1回「世界表現」
- Game AI seminar -World Representation- (2007 Mar. 3)
- CXXXVI ゲームAI連続セミナーレポート :第2回「ゴール指向プランニング」
- Game AI seminar -Goal driven plannning- (2007 Mar. 3)
- CXXXVII IGDA日本セミナーレポート :PS3「GENJI -神威奏乱-」におけるCGムービーメイキング
- CXXXVIII XNA Game Studio Express 1.0 Refresh :XNA 入門
- CXXXIX ゲームAI連続セミナーレポート :第3回「Chrome Hounds におけるチームAI」
- Game AI seminar -Team AI on the Chrome Hounds- (2007 May 13)
- CXL ゲームAI連続セミナーレポート :第4回「Halo2 におけるHFSM(階層型有限状態マシン)」
- Game AI seminar -FSM on the Halo2- (2007 Nov. 29)
- CXLI ゲームAI連続セミナーレポート :第5回「NEROにおける学習と進化」
- Game AI seminar -Study and Evolution on the NERO- (2007 Nov. 29)
- CXLII 板野一郎氏が語るCG映像演出の過去と未来
- Ichiro Itano talks the past and the future in terms of the direction of CG images (2007 Nov. 29)
- CXLIII XNA チューニング勉強会 :「Xbox 360のクセ」
- CXLIV ゲームAI連続セミナーレポート :第6回「次世代ゲームにおける自動生成技術」
- Game AI seminar -Procedual creation technique on the next generation games- (2007 Dec. 16)
- CXLVII DirectX 10.0:ジオメトリシェーダのジオメトリ切断による透明ジオメトリのためのレンダリング手法
- Rendering method of the geometry shader by the geometry scissering for the transparent Geometry (2008 Mar. 9)
[ThinkIT] 第1回:O/Rマッピングとは? (1/3)
ドメイン・モデリングの勘所 ― metametaweb
http://www.metabolics.co.jp/Members/masaki/2009/0911/30e130a430f330fb30e230ea30f3306e52d86240
[ 技術講座 ] Domain-Driven Designのエッセンス -目次-
http://www.ogis-ri.co.jp/otc/hiroba/technical/DDDEssence/index.html
- 第 1 回 ドメイン駆動設計とは
- 第 2 回 DDDの基礎と実践
- 第 3 回 大規模なプロジェクトへの適用
I. Putting the Domain Model to Work
- Ubiquitous Language ユビキタス言語
- Model-Driven Design モデル駆動設計
- Hands-On Modeler 実践的モデラー
- II. Building Blocks of a Model-Driven Design
- Layered Architecture 層状アーキテクチャ
- Smart UI (アンチパターン) 利口なUI
- Entities エンティティ
- Value Objects 値オブジェクト
- Services サービス
- Modules モジュール
- Aggregates 集約
- Factories ファクトリ
- Repositories リポジトリ
- III. Refactoring Toward Deeper Insight
- Specification 仕様
- Intention-Revealing Interfaces 意図の明白なインタフェース
- Side-Effect-Free Functions 副作用の無い関数
- Assertions 表明
- Conceptual Contours 概念の輪郭
- Standalone Classes 独立したクラス群
- Closures of Operations 閉じた操作
- IV. Strategic Design
- Bounded Context コンテキスト境界
- Continuous Integration 継続的な統合
- Context Map コンテキストマップ
- Shared Kernel 共有カーネル
- Customer/Supplier Development Teams 顧客/供給者の開発チーム
- Conformist 順応者
- Anticorruption Layer 腐敗防止層
- Separate Ways 別々の道
- Open Host Service 公開ホストサービス
- Published Language 公表された言語
- Core Domain 中核ドメイン
- Generic Subdomains 汎用サブドメイン
- Domain Vision Statement ドメインビジョン声明文
- Highlighted Core 中核のハイライト
- Cohesive Mechanisms 凝集されたメカニズム
- Segregated Core 中核の隔離
- Abstract Core 中核の抽象化
- Evolving Order 進化する秩序
- System Metaphor システムのメタファ
- Responsibility Layers 責務の階層
- Knowledge Level 知識レベル
- Pluggable Component Framework 着脱可能コンポーネントのフレームワーク
@IT:連載:モデリング修行 入門編 第1回
http://www.atmarkit.co.jp/im/carc/serial/modeling01/modeling01.html
- コミュニケーションツールとしてのモデル
- 論理的整合性検証ツールとしてのモデル
- システムの最適な構成を検証するためのツール
- システム開発の規模を予測するためのツール
歴史からモデリング手法までゼロから学ぶDOA---目次 - ITエンジニアのスキル向上ゼミナール:ITpro
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20061205/256004/
デザインパターン[モデリング] -TECHSCORE-
http://www.techscore.com/tech/DesignPattern/index.html
デザパタとして読むよりはモデリングとして読む。
Oracle の B*Tree インデックスの内部構造についてお勉強中(その1) :: Drk7jp
いまさら聞けない「Webブラウザ」超入門(1/3)- @IT
http://www.atmarkit.co.jp/fwcr/rensai/imasara11/imasara11_1.html
レベルデザインはどこから来るの - GAME NEVER SLEEPS
RenderNote - RenderNote
http://lucille.atso-net.jp/wiki/
PYRAMID 技術情報
http://www.pyramid-inc.net/technical/index.php
- Wavelet変換を利用したReal Time Global Illumination技術をさらに進化
- 「流体の鉄人 ゲーム屋さんのための流体入門」を発表
- CINEMATIC WAVELET LIGHTINGを発表
ゲームプログラム
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/program_ind.htm
ポーカーゲームの作り方
1. ゲームの流れ[2002/09/07]
2. 山を作る[2002/09/07]
3. 役を判定する[2002/09/07]
4. 勝敗判定[2002/09/07]
5. コンピューターの思考ルーチン[2002/09/07]
3Dダンジョンの作り方
1. 相対座標と絶対座標[2002/09/07]
2. 3Dな画像の表示方法[2002/09/07]
戦術SLGの作り方
1. 移動範囲の求め方[2004/06/27]
2. コンピュータの思考ルーチン[2004/07/04]
3. コンピュータの思考ルーチン2[2004/11/28]
4. 戦術型SLGのゲームバランス[2005/09/04]
5. ブレゼンハムの線分描画アルゴリズム[2005/09/10]
6. A*による経路探索[2005/09/10]
麻雀の作り方
1. あがり判定[2004/07/11]
2. 役判定[2004/07/19]
3. コンピュータの思考アルゴリズム(準備中)
シューティングゲーム作成入門
1. インベーダーゲームを作る[2004/12/12]
2. シューティングゲームのスクリプト(初級編)[2005/04/10]
3. シューティングゲームのスクリプト(中級編)[2005/04/17]
RPG作成入門
1. RPGを作る1[2005/01/15]
2. RPGにおけるマップデータの制御[2005/09/04
ゲーム作成のための物理入門
1. 物体の移動[2004/05/23]
2. ミニゴルフゲームを作ってみよう[2004/05/26]
3. 当たり判定を考える[2004/06/13]
4. 物理シミュレーション[2004/12/25]
5. 衝突応答シミュレーション(2D)[2005/06/05]
ゲーム作成のためのエフェクト入門
1. 半透明合成[2004/05/29]
2. サンダーラインを作ろう[2004/05/30]
3. 爆発処理[2004/05/30]
4. 軌跡/残像を作ろう[2004/06/05]
5. 加算合成について[2004/07/25]
6. 光の旋回を表現する[2004/01/09]
7. 雪を降らす[2005/01/10]
8. 雨を降らす[2005/01/23]
9. フォントエフェクト[2005/03/13]
10. 火柱を作る[2005/04/03]
落ちゲーの作り方
1. テトリスの作り方[2004/06/20]
2. ぷよぷよの作り方[2004/08/01]
3. ぷよぷよの作り方2[2004/08/08]
4. ブロックの落下・着地・キー入力[2005/01/08]
レースゲームの作り方
1. F1レースの作り方[2005/02/13]
3Dグラフィックス入門(DirectXGraphics)
1. レンタリングパイプライン1[2004/08/16]
2. レンタリングパイプライン2[2004/08/22]
3. 頂点シェーダ(座標)[2004/08/29]
4. 頂点シェーダ(座標変換)[2004/09/05]
5. 頂点シェーダ(カメラのコントロール)[2004/09/20]
6. 頂点シェーダ(ライティング)[2004/10/31]
7. テクスチャマッピング[2004/11/06]3DCG入門
1. モデリング1[2004/12/19]
2. モデリング2[2005/01/01]
ゲームに使える数学入門
1. ベクトル[2004/10/24]
2. 放物線・分数関数・三角関数を使った小技[2005/05/15]
3. 行列(準備中)
4. ゲームにおけるベクトルの小技[2005/08/11]
5. 移動量は極座標[2005/08/17]
ゲーム開発支援ツールを作る
1. ノベルゲーム作成ツールを作る[2004/10/02]
2. 当たり判定エディタを作る[2005/01/30]
3. マップエディタを作る(準備中)
ゲームの思考ルーチン
1. 遺伝的アルゴリズム[2005/09/11]
2. 有限状態機械[2005/09/14]3. アクション/シューティングの思考ルーチン(準備中)
4. 戦略ゲームの思考ルーチン(準備中)
1. 虚焦点について[2004/09/05]
2. 操作性について[2004/09/26]
3. 「ICO」における絞込み[2005/08/11]
4. 「洞窟物語」における一発死[2005/08/11]ゲーム開発における設計手法
1. ゲームのモデリング[2004/09/12]
2. ゲームの設計手法[2005/04/24]
3. データ主導設計[2005/02/06]
4. ゲーム開発のためのオブジェクト指向[2005/05/03]
5. ゲーム開発のためのオブジェクト指向2[2005/05/28]
タスクシステム
1. タスクシステムについて[2004/10/09]
2. タスクシステムについて(基本編)[2005/05/22]当たり判定
1. 2Dゲームの当たり判定[2005/08/11]
2. 3Dゲームの当たり判定[2005/08/11]画像処理
1. 画像処理入門(C++)[2005/08/11]
2. 画像処理練習用クラス(C++)[2005/08/11]
3. 幾何学変換[2005/08/11]
4. ぼかし[2005/08/11]
5. 鮮鋭化[2005/08/11]
6. 画像処理ツール(C++)[2005/08/11]
7. Python・Pygameで画像処理[2005/08/11]ゲーム作成における小技
1. 乱数について[2004/09/15]
2. ビット演算について[2004/10/17]
3. STLを使ったデータファイル読み込みクラス(C++)[2005/08/11]
4. 3Dゲーム開発における小技[2005/08/11]
5. DDA[2005/08/11]
6. スキンメッシュ読み込みクラス(DirectX・C++)[2005/08/14]その他
ゲーム作成のための開発言語[2004/09/12]
ミニゲームのススメ[2004/05/16]
ソース解説(ダンジョンキーパー)[2004/09/12]
ネットワークゲーム作成入門[2004/11/14]
DirectX入門[2004/11/21]
スクリプト言語のゲーム開発環境[2004/12/05]
育成ゲームの作り方[2005/02/20]
ボードゲームの作り方[2005/02/27]
不思議なダンジョンの作り方[2005/03/06]
アーバンチャンピオンの作り方[2005/03/21]
野球ゲームの作り方[2005/03/27]
リバーシの作りかた[2005/05/08]
対話型AIの作りかた[2005/09/04]