レベルデザイン
チクセントミハリのフロー理論で言われているように、 モチベーションとスキルがかみ合って、 フィードバックがすぐ得られる環境にあると果てしなく作業に没頭できる。 このモチベーションの高さはうまく学習に活かさない手はないが、 今はたまたま発生する偶然に依存している面が大きい。 たとえば学校の総合的学習の時間のような場においては、 こういうフロー状態の中で子ども達に学ばせるように仕向ける仕掛けが必要で、 指導が成功するかどうかは子ども達のフロー状態を生み出せるかにかかっている。 しかしフロー状態というのはいろんな阻害要因があって、 ちょっとした邪魔で簡単に中断されてしまう。 グループ学習時に実現するには、十全にデザインされた仕掛けと、指導のさじ加減のうまさが必要となる。 個人作業の方がまだ実現しやすいので、eラーニング講座の開発で使える考え方だが、 残念ながらこれまで私は、フロー状態に至るほど夢中にさせられるeラーニング講座には出会ったことはない。 レベルデザインにはまるより
シリアスゲームやらなんやらをちょっと調べ始めている
この文章がゲームの強みだなぁと思いめもめも
mixi等に当てはめると
フィードバックをユーザー同士に起こさせてモチベーションを維持する
という事なんだろう
チャットや掲示板だと発言という一手間掛かる上に気を使うが
足跡等のフィードバックだと手軽に行える
涼宮ハルヒのマーケティングの話題で
ユーザーが10のスピードで覚えていくなら100の小ネタを仕込むと
これでネットに対してユーザー同士のコミュニティとモチベーションを委譲する
フロー状態を維持しつつ段階的に高度なものへ意図的に持っていくレベルデザイン
・・・書いてて頭がこんがらがってきたのでここでおしまい・・・w
出直してきまふ・・・
追記 TODO
- アプリケーションのデザイン、UI、機能、さらに高度な機能へのレベルデザインはどう行われているのか