今使っているSDKではクォータニオンがサポートされていない
チームで使っているユーティリティライブラリにあったので
それを使う為にソースを読んだり、実行したり...

...

ありゃ?
この
ベクトルからベクトルの回転を表す
クォータニオンの計算の仕方だと逆ベクトルの回転の時に駄目になるんじゃ...?

...

うん なるね

というわけでこのソースを書いた人に相談...

...

...

「ジェムス(Game Programming Gems)のコードそのままだから間違ってないよ?」

えー?
そんな...

...

例を見せたりして説明したのだけれど...
何かよく掴んでないような?
うーん
僕の説明も悪いんだけど...
ソース写したから大丈夫っていうのは
凄い台詞だ...

一応このままだと
一定の状況の時に困ります
という事を実例等をかなり使って説明...
二時間位掛かった...

それでも直ってなかったら自分でその関数だけ作るからいいけど...

は〜
意気消沈(唯でさえ貴重なやる気なのに…)
疲れた…
今日は残業するかなぁ